Link do forum Wiedźmin: Gra Wyobraźni
http://www.wiedzmingw.pun.pl/forums.php

wtorek, 8 listopada 2011

Cennik Potworów

Do wiedźmina nigdy nie powstał cennik potworów, a to przecież jego główne źródło dochodów, w internecie można było znaleźć swego czasu cennik, lecz ceny tam były mocno zawyżone. Prowadzone przeze mnie sesje bazują zazwyczaj na małej ilości łupów.


Zamieszczam cennik potworów poniżej i zapraszam do jego komentowania na forum http://www.wiedzmingw.pun.pl/forums.php jak i tutaj :)



piątek, 4 listopada 2011

Magiczny łuk - Nowa broń

Nie jedna osoba zwracała uwagę na rozdział magii, a dokładnie na dział poświęcony magicznym przedmiotom. W grze wyobraźni jest zaledwie kilka przedmiotów nasyconych magiczną mocą, a w oficjalnych dodatkach autorzy dodali pojedyncze pozycje.
W głównym podręczniku można zauważyć broń z nazwą brzytwa oraz brzytewka, jest to miecz oraz sztylet nasączony aurą ziemi, ognia i wody, który z byle żołnierza czyni fechmistrza. Ułatwia trafienie przeciwnika, zadając boleśniejsze rany, a na dodatek pomaga wykonywać łatwiej manewry i na samym końcu jeszcze broń ta się nigdy nie stępi.
Natomiast pominięto przedmioty dla strzelców i tych co lubią rzucać przedmiotami. Przedstawiam poniżej pierwszy przedmiot magiczny mojego autorstwa.



Tak jak widać jest to łuk, cechami podobny do wyżej wymienionej brzytwy, jego opis podaje poniżej.

Cerbin - Kruk
Łuk, który każdy wyborowy strzelec chciałby mieć, a większość nie wie o jego istnieniu, z łatwością miota strzały na dalekie odległości, a jego precyzja nie ma sobie równych. Lekki i wygodny w użyciu, a zarazem siła jego uderzenie powali każdego z nóg. Wytrzymały i solidny, dzięki jego magicznym właściwością nie odkształca się nawet po latach. Koszt tego łuku przekracza możliwości większości osobników na kontynencie, a znalezienie go, to już zupełnie odległe marzenia...

Nazwa: Cerbin - Kruk
Modyfikator trudności testów strzeleckich: -1
Obrażenia: 2k6 + 6 + S
Magiczne działania: Nie odkształca się
Cena: 10 000
Ograniczenia: Do używania łuku potrzeba Min: 3 Zw i 3 Si

środa, 2 listopada 2011

Forum W:GW

Witam

Tak jak pisałem wcześniej w poście, stworzyłem forum dyskusyjne o tematyce Wiedźmin: Gra Wyobraźni, wszystkich chętnych zapraszam na forum:
http://www.wiedzmingw.pun.pl/forums.php

Zachęcam do udzielania się w tematach oraz żywych dyskusjach.

Pozdrawiam

środa, 24 sierpnia 2011

Wiedźmin: Gra wyobraźni - Czy ktoś w to gra?

Witam po długiej przerwie, ostatnio dowiedziałem się, że główna strona wiedźmina upadła. Z tego powodu jest mi niezwykłe smutno, było to podobno jedynie miejsce, gdzie można było zdobyć dodatkowe informacje o grze.

Z komentarza jednego z moich czytelników dowiedziałem się, że mój blog to jeden z nielicznych lub nawet jedyny, gdzie są dodatkowe informacje na temat wiedźmina.

Dlatego piszę do was drodzy czytelnicy, jeśli ktoś z was jest aktywnym graczem w Wiedźmin: Gra Wyobraźni lub jeśli ma ciekawe pomysły do wiedźmina, proszę o napisanie komentarza do tego tematu. Jeśli zainteresowanych będzie więcej osób, stworze forum dyskusyjne, na którym można będzie debatować nad nowymi pomysłami do wiedźmina.

Pozdrawiam i liczę na waszą aktywność

środa, 26 stycznia 2011

Modlitwa "Słowo bólu"

Koszt w PM: 15 za min + 3 za każdą dodatkową rundę
Modyfikator trudności: 7
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 1 min
Czas rzucania: Runda
Sposób rzucania: F, G,
Obrona magiczna: Tak
Działanie: Modlitwa "Słowo bólu" wywiera wpływ na wszystkie postacie wokół modlącego się kapłana, w szczególności postacie o charakterze złym, czy chaotycznym. Głos kapłana zamienia się w drżące fale dźwiękowe, które niosą pomstę za złe uczynki przeszłości. Fale dźwiękowe ogłuszają i otumaniają wszystkich w promieniu 20 metrów od modlącego się kapłana. Kapłan rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi jego wola (Wo), za każdy sukces zdobyty w rzucie, osoby poddane tej modlitwie tracą na czas jej trwania po jednym punkcie poruszania i zmysłów. Modląca się osoba jest całkowicie oddana inkantacji, nie może bronić się przed niczym, skupia się wyłącznie na odmawianiu modlitwy.
Uwaga:  Rzut na wole: przyjmijmy, że kapłan posiada 3 woli, po udanym rzuceniu modlitwy rzuca 3k6, za każdy taki sukces ofiary otrzymują -1 do poruszania i zmysłów. Rzut 3k6 na wole, w rzucie wypadły 3, 4, 6 a więc 2 sukcesy. Kapłan swą modlitwą zmniejsza każdemu zmysły i poruszanie o 2.
Poziom trudności jest zależny od bóstwa w jakie wierzy kapłan, inaczej bóstwo postrzega czyny. Melitele wyznaje inne wartości, niż Kreve.
Przełamanie: Koncentracja (poziom trudności - patrz tabelka poniżej)

niedziela, 23 stycznia 2011

Modyfikacje pancerzy

   W podręczniku głównym opisane są dość dobrze wszystkie możliwe na ten okres rodzaje zbroi, wszelkie ich modyfikatory, utrudnienia, a nawet czas jaki potrzeba na założenie danej zbroi. Jest ramka na 76 stronie, która opisuje również możliwości ochronne jakie posiadają owe pancerze. Jednakże wyporność tych zbroi nie jest adekwatna do realnej wytrzymałości i ochrony pancerza. Przytoczę poniżej to co napisane w podręczniku.


Wyporność zbroi według podręcznika.
Zbroja miękka - 1 wyparowanie
Kolczuga - 2 wyparowania
Zbroja płytowa - 3 wyparowania
Hełm - 2 wyparowania

   Wiadome jest, że zbroje nosi się warstwowo, zbrojny rycerz na koniu posiada pełny zestaw; przeszywanicę, kolczugę oraz zbroje płytową. Modyfikatory oraz kary wynikające z noszenia takiego zestawu są ogromne, lecz dają zaledwie 6 pkt wyparowań. Rozpiszę poniżej moje własne modyfikacje.

Wyporność zbroi według mojego punktu widzenia.
Zbroja miękka - 2 wyparowania (jeśli zbroja jest bardzo dobrej jakości oraz ma dodatki typu "ćwieki" to jej wyparowanie może zwiększyć się do 3 pkt)
Kolczuga - 4 wyparowania (jeśli zbroja jest bardzo dobrej jakości oraz ma dodatki, jest z grubszego splotu, to jej wyparowania mogą zwiększyć się do 5 pkt)
Zbroja płytowa - 6 wyparowań (jeśli zbroja jest bardzo dobrej jakości, jest idealnie dopasowana do właściciela oraz jest to pełna ciężka zbroja płytowa, to jej wyparowania mogą zwiększyć się do 7 pkt)
Hełm - 4 wyparowania (może osiągnąć 5 wyparowań, jeśli chodzi o to, że jest elementem zbroi płytowej może mieć nawet 7 pkt. Jednakże kary i modyfikatory z jego noszenia, są bardzo wielkie, nie jest łatwe noszenie skórzanego kaptura, zbroi kolczej i metalowego hełmu razem na głowie :) )

   Wedle tego, najbogatszy rycerz, który posiada najprzedniejsze zbroje, majątek (niewiele jest tak bogatych rycerzy) powinien uzbierać od 12 do 15 pkt zbroi. Nie jest to dziwne, będzie tak upięty, że siedząc na koniu ledwie będzie mógł się obrócić.
   Wiele osób może zdziwić tak wysokie wyparowania, ale jeśli ma się pełny zestaw zbroi, nie jest problemem sparować cios miecza ręką.

sobota, 8 stycznia 2011

Alchemia i Zielarstwo

Jeśli chodzi o alchemie i zielarstwo opisane w podręczniku głównym i dodatkach, to powiedzmy sobie szczerze, twórcy nie postarali się w tej sprawie. W podręczniku głównym jest wzmianka o 12 roślinach. Jeśli chodzi o alchemie to jest zaledwie 6 eliksirów wiedźmińskich oraz dwa rodzaje eliksirów stosowanych przez ludzi i nie ludzi, w tym fisstech, który jest sproszkowanym narkotykiem. W dodatkach opisane jest tworzenie eliksirów, praktycznie wykonawca wymyśla sobie co miałby robić ów eliksir, a MG dopiera modyfikatory. Alchemia jest jedną z kluczowych form zarobku dla alchemików i magów, bazują na niej, dzięki niej ulepszają swoje zdolności, tak samo wiedźmini.
Stworzyłem swoje własne tabele zielarstwa jak i alchemii, posługując się znaczeniami, nazwami oraz rodzajami występującymi w grze komputerowej The Witcher. Myślę, że takie rozwiązanie pomoże nie jednemu MG z opanowaniem tej jakże trudnej sztuki jaką jest alchemia oraz sposobu zbierania i wykorzystania zielarstwa oraz przygotowania specyfików za pomocą umiejętności uzdrawiania.
Zamieszczam poniżej link do Alchemii i Zielarstwa mojego autorstwa

http://wrzucacz.pl/file/6811294496601

czwartek, 6 stycznia 2011

Mapa Środka Kontynentu

Oto mapa mojej własnej produkcji, mam nadzieję, że się spodoba.
Pomysł powstał już jakiś czas temu, gdyż nie ma zbyt wiele map do wiedźmina, myślę, że w niedalekiej przyszłości zrobię dalsze części.

Znaki Wiedźmińskie

Znaki Wiedźmińskie

Wiedźmin jak wiadomo posiada sześć znaków, które zna od początku swej wędrówki, nauczany w jednej ze szkół przez kapłanów i innych wiedźminów.
Wielu graczy narzeka właśnie na ilość znaków, mówiąc, że czarodzieje mają do dyspozycji kilka grup, kapłani wiele modlitw. Niestety gracze, którzy grają wiedźminami zapominają o tym, że to głównie wojownicy, zabójcy potworów, kiedyś magowie starali się zrobić wojowników i czarodziei w jednym, niestety nie powiodło się, mutacje wypaczyły zdolności magiczne u wiedźminów. Jedyną możliwością rzucania znaków przez wiedźmina jest jego medalion i zawarta w nim moc. Znaki są bardzo potężne mimo wszystko, mogą powalać wrogów, odbijać pociski i wrogie zaklęcia, wpływać na umysł innej osoby, chronić przed niebezpieczeństwem, to wszystko w połączeniu z najlepszym fechtunkiem i zdolnościami bojowymi czyni wiedźminów najpotężniejszymi postaciami w grze.
Jednakże, jeśli jest ktoś na tyle uparty i szuka po całym kontynencie nowych możliwości uzyskania lub poznania znaków, także tych legendarnych. Będę co jakiś czas zamieszczał znak w tym dziale. Może, któryś z MG wykorzysta go w swojej sadze.

Nowy znak Eerd

Znak Eerd
Koszt w PM: 3/5/10
Modyfikator trudności: 1
Obrona magiczna: tak, jeśli wiedźmin atakuje żywą istotę.
Działanie: Jest to odwrotność znaku Aard, polega on na przyciąganiu do siebie przedmiotów lub istot, przyciągnięcie przedmiotu do wielkości miecza to ledwie 3 PM, natomiast przewrócenie człowieka to 5 PM, przyciągnięcie zależy już od jego masy, zaczynając od 10 PM i zależnie od jego wagi rośnie, wedle uznania MG. Wydanie 10 pkt aury zadaje k6 obrażeń.
Złożenie znaku nie wymaga akcji, jeśli jest on używany do przyciągania małego przedmiotu. Można go jednak wykorzystać tylko raz w rundzie.

Modlitwa Błagalna

Modlitwa błagalna

Koszt w PM: 10 przez 7 dni
Modyfikator Trudności: 5
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 30 min przez 7 dni
Sposób rzucania: F, G, K( przecież na jakiś przedmiot musi spaść łaska boska )
Obrona magiczna: nie
Działanie: Modlitwa błagalna, kapłan ukazuje swą pokorę wobec boga jakiego wyznaje, prosi o dar łaski i błogosławieństwa, zaklinając jednocześnie przedmiot, aby stał się relikwią 3-stopnia, naznaczony przez bóstwo. Dla przykładu podam wersje dla druida np. Żołędzie, które po błogosławieństwie boga stają się relikwią, wyrośnięte z nich drzewo daje w promieniu jednego kilometra łaskę dobrobytu, rodzą się zdrowe dzieci jak i zwierzęta, zależy o co prosi kapłan

Modlitwa o Błogi Sen

Modlitwa o błogi sen

Koszt w PM: 5 (plus 3 za każdą osobę)
Modyfikator trudności: 2 (plus 1 za każdą osobę)
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: całą noc
Sposób rzucania: F
Czas rzucania: tura
Obrona magiczna: nie
Działanie: kapłan prosi matkę naturę, aby w czasie snu wzięła jego ( i towarzyszy) w swoje ramiona. Na podłożu pojawia się porośnięte miejsce trawą i kwiatami. Musi to być łąka, las itp. Modlitwa nie działa w miastach i domach. W nocy gwarantuje spełniony sen kapłanowi oraz jeśli otrzymał rany obuchowe (nie cięte) zostają wyleczone. Uleczenie nie może przekroczyć jednego stadia zdrowia.
Modlitwę mogą mieć tylko druidzi i kapłanki Freya

środa, 5 stycznia 2011

Relikwia: Dusza Dębowego Rumaka

Dusza Dębowego Rumaka

Legendy i Rumory
Opowiadają o człowieku zamieszkującym lasy Dol Angry, ów człowiek słynął ze swej mądrości i dobroci serca, płakał gdy tylko jego oczy ujrzały cierpienie, bez wytchnienia pomagał wszystkim potrzebującym bez względu na to kim byli, od ludzi po elfy i krasnoludy, pomagał również bandytom i kupcom, każdemu tak samo bez wyjątku, szczególną opieką obdarowywał zwierzęta z lasu Dol Angry. Krążyły plotki, że potrafił rozmawiać ze zwierzętami. Słuchy o nim dotarły do zarządców pobliskich miast, którzy chcieli zobaczyć na własne oczy jak rozmawia ze zwierzętami, ale w szczególności, gdyby okazało się to prawdą, wykorzystać go do swych własnych celów. Dobroduszny nie chciał zgodzić się na żądania wielkich panów, uciekał i ukrywał się w głuszy. Niestety po wielu miesiącach, kiedy to zmęczony został przyłapany nie mógł skrzywdzić oprawców, jego sumienie nie pozwalało mu na to. Pojmali go i przyprowadzili przed oblicze władców miasta. Jedyne co zrobił to obraził władcę, mówiąc, że nie potrafi rozmawiać ze zwierzętami i nie będzie słuchać pana. Wściekły władca wydał wyrok śmierci na dobrodusznego mężczyznę. W dniu egzekucji, tuż przed samym zarzuceniem pętli przez kata na głowę skazańca do miasta wdarł się dziki tabun zwierząt, gnając prosto w kierunku szubienicy. Rozpychając i tratując tłum dostał się pod szubienice, niektórzy mówili, że wśród tabunu było widać jelenie, sarny, dziki, łanie, lecz kilku zauważyło jak mężczyzna wskakuje na grzbiet rumaka, którego maść była dębowa, niespotykana. Gdy tabun opuścił miasto, słuch o dobrodusznym mężczyźnie zaginął, po wielu latach odnaleziono jego starą chatkę w głuszy i małego drewnianego dębowego rumaka.

Działanie:
Posiadacz dębowego rumaka, który chce użyć go, musi posiadać łaskę bożą oraz szlachetne dobre serce, nie trzeba być druidem, aby użyć go, wystarczy dobroć serca jak modlitwa. Im osoba jest szlachetniejsza i uczynna, oraz posiada łaskę wśród bogów, może użyć rumaka. Wiadome jest, że jeśli gracz gra postacią pół świadka, bandytą, zabijał w swoim życiu bez powodu, czynił zło to figurka nie będzie działać.
Działanie to możliwość przywoływania jak i rozkazywania dzikim stworzeniom, takim jak sarny, jelenie, dziki itd. Możliwości określa oczywiście Bajarz, nie przesadzajmy, żeby gracz nie przyzwał całego lasu, wystarczy mu jedno 2 zwierzęta jeśli jest naprawdę szlachetną osobowością :)

Zaklęcia Aquakinetyczne c.d.

Cryokineza
Koszt w PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak, jeśli ofiarą jest żywa istota
Działanie: Czaru używa się do zamrażania wody, tworzenia kawałka lodu, gaszenia ognia jak i do czynów tak wielkich jak gaszenie pożaru, czy zamrożenie człowieka. Modyfikatory trudności oraz liczba PM zależy od wykonywanych działań.

Wielkość przedmiotu                Modyfikator trudności                    PM
lub osoba
kostka lodu                                              1                                        2
ugaszenie pochodni                                  1                                        2
ugaszenie ogniska                                    1                                        4
zamrożenie wiadra wody                           2                                        6
ugaszenie stosu drewna                            2                                        6
ugaszenie chatki                                      3                                       12
ugaszenie domu                                       3                                       15
zamrożenie człowieka                               3                                       18

Do zamrażania potrzeba dotyku, lecz można zrobić to na odległość wydając dodatkowe 10 PM, MT rośnie o 1, ofiara otrzymuje k6 obrażeń za każde poświęcone 5 PM do maksimum 4k6. podstawowy czar zadaje k6 obrażeń po zamrożeniu.

wtorek, 4 stycznia 2011

Nowa Grupa Zaklęć: Aquakinetyczne

W podręczniku głównym jest mowa o grupach psychokinetycznych, pirokinetycznych, mentalnych i wielu innych, wszystkie one bazują na żywiołach takich jak: powietrze, ogień, ziemia. W grze występuje również żywioł wody, ale ilość zaklęć z tego żywiołu jest wprost znikoma, dlatego postanowiłem to zmienić.
Poniżej zamieszczam pierwsze zaklęcie z grupy zaklęć aquakinetycznych mojego autorstwa.

Sopel
Koszt w PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Prosty czar ofensywny, jest odwrotnością do znanego wszystkim zaklęcia "Grot". Niewielki odłamek lodu w kształcie sopla wylatujący z ręki czarodzieja. Zatrzymuje się na pierwszej przeszkodzie na jaką natrafi. Trafiona osoba otrzymuje 2k6 obrażeń, można je zwiększyć o dodatkowe k6 za każde dodatkowe 5 PM  (maksymalnie do 4k6)

Czym jest Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Gra fabularna Wiedźmin: Gra Wyobraźni powstała na podstawie sagi o wiedźminie oraz opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. Została wydana w 2001 roku przez wydawnictwo MAG.
W zamyśle autorów, gra jest zbliżona do idei gier "storytellingowych" co oznacza, że gra poświęcona jest bardziej opowieścią prowadzonym przez "bajarza" niż sztywnej mechanice gry.
W świecie wiedźmina wcielamy się w jedną z wielu postaci, poznajemy arkany magii, walki z niebezpiecznymi potworami, intrygi polityczne jak i codzienne życie zwykłych chłopów.
Na blogu będą natomiast opisywane wszelkie nowości związane z grą Wiedźmin: Gra Wyobraźni, dodatki autorstwa własnego jak i rozwiązania wielu intrygujących spraw.

Pozdrawiam
Ziele